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Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3

 
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winea
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MessagePosté le: Lun 24 Jan - 18:02 (2011)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3 Répondre en citant

 
 
 
Les Chevaliers de la mort modernes ont hérités, depuis la conquête de la Citadelle de la Couronne de Glace, d'une expérience approfondie des sombres pouvoirs du Fléau. Ils ont appris à optimiser le maniement de leurs ressources runiques et ont dompté une puissance si grande, qu'il leur faut désormais choisir avec plus de sagesse leur voie ! 
 
 
Les vaillants protecteurs Chevaliers de la mort doivent maintenant suivre l’exclusive discipline du Sang !  
 
 
C'est en effet grâce à l'essence de vie de leurs adversaires, que les Chevaliers de la mort pourront extraire des forces considérables de leurs runes, capables d'attirer et de retenir au combat les ennemis les plus puissants et de résister à leur acharnement destructeur. Ils excellent aussi dans l’art de se régénérer grâce à la violence sanguinaire déchainée par le combat ! 
 
 
Ce guide s'adresse à tous les passionnés des tanks Chevaliers de la mort en spécialisation Sang, mais aussi aux confrères de Givre et d'Impie qui n'ont pas eu l'habitude de protéger leurs alliés en jouant la spécialisation du Sang en tank et qui, à leur grand dam, est devenue l'unique pour ce rôle de la classe héroïque. 
 
 

 
 
 


1 -Comprendre les capacités essentielles du Sang: 
 
 
  • 1.1 Les spécificités de l'arbre sang 

  • 1.2 Les sources de Menace élevée 
 
 
[*]1.3 Les sources de Menace secondaire 
 
 
[*]1.4 La Survie... assurée par les techniques 
 
 
[*]1.5 La Survie... assurée par les talents 
 
 
[*]1.6 La Survie... assurée par les caractéristiques 
 
 
[*]1.7 Les Contrôles 
 
 
2 -Comment optimiser le Chevalier du Sang : 
 
 
  • 2.1 L'équipement d'armure 
[*]2.2 L'arme et la Rune d'arme[*]
[*]2.3 Le choix des Gemmes 
 
 
[*]2.4 Le choix des Enchantements 
 
 
[*]2.5 Le choix des Glyphes 
 
 
[*]2.6 Le choix des améliorations consommables 
 
 
3 - Appliquer une méthode de combat dédiée au tank : 
 
 
  • 3.1 Les bases d'une priorité de rotation générant de la menace 
 
 
[*]3.2 L'usage des Cool-Down 
 
 
[*]3.3 Les habiletés à acquérir 
 
 
4 -Les Outils : 
 
 
  • 4.1 A propos  des Talents 
 
 
[*]4.2 Les AddOns recommandés 
 
 
[*]4.3 Macros & Scripts 
 
 
5 -Avenir des DK Tanks
  • 5.1 A propos des Tanks en général
  • 5.2 A propos des Chevaliers de la mort spécialisés en sang
 
 
 
   

_________________


Dernière édition par winea le Jeu 27 Jan - 11:26 (2011); édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun 24 Jan - 18:02 (2011)    Sujet du message: Publicité

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winea
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MessagePosté le: Lun 24 Jan - 18:31 (2011)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3 Répondre en citant

1 - Comprendre les capacités essentielles du Sang : 


En dehors des spécificités de chaque classe, les Tanks doivent tous être capables de générer de la menace envers les ennemis. Ils doivent aussi être en mesure de conserver cette menace au niveau le plus élevé durant tout le combat et enfin, être à même d'encaisser de lourds dégâts tout en contrôlant les ennemis tant au niveau de leurs placements que de leurs habiletés offensives. Nous allons donc, dans cette première partie, nous intéresser aux capacités que les Chevaliers de la mort ont à leur disposition pour remplir au mieux ce rôle, dans leur toute nouvelle configuration. 


1.1 Les spécificités de l'arbre sang 

 
 

 
Vétéran de la troisième guerre : Cette capacité passive du DK tank est le premier multiplicateur qui augmente son total d'Endurance issue de l'Endurance de base + l'Endurance des objets équipés + l'Endurance des améliorations. Vétéran de la troisième guerre augmente en plus l'Expertise de 6 points, ce qui signifie que pour atteindre le soft cap de 26 en Expertise, le DK tank doit obtenir un score d'Expertise de 601. 
Rites sanglants : 
Cette capacité passive assure la polyvalence de ressource en Runes. Lorsque le Tank utilise Frappe de mort ses Runes de givres ou impies deviennent, à leur prochaine activation, des Runes de la mort. Cette particularité augmente donc la disponibilité de toutes les techniques offensives et défensives du tank. La Frappe de mort constitue ainsi l'attaque la plus riche du Chevalier du Sang : Elle génère des dégâts et de la menace, produit des soins et un Bouclier de protection (voir Maîtrise :  Bouclier de sang, ci-dessous) et enfin optimise la gestion des ressources. 
Vengeance : 
Cette capacité passive augmente directement les dégâts donc la menace produite par les attaques du tank. La performance de la Vengeance du Chevalier de la mort lui donne un indice précieux sur l'équilibre de son évitement des dégâts et de son Endurance. Le DK tank à besoin d'eviter les attaques pour survivre, cependant trop d'évitement inhibe l'effet de la Vengeance. L'Endurance du DK tank augmente le potentiel de sa Vengeance, notamment son accumulation sur de longs combats. 
Maîtrise : Bouclier de sang : Le Bouclier de sang absorbe les dégâts physiques et apporte ainsi un complément à la réduction de dégâts de l'Armure. Le fonctionnement des soins de sa Frappe de mort (7% minimum des Points de vie maximum), de sa Vengeance, de ses capacités de soins et de sa Maîtrise orientent actuellement le tank Chevalier de la mort vers une Effective Health (EH) bien plus importante que ses aptitudes à l'évitement. 

 
1.2 Les sources de Menace élevée 

 
Présence de sang :  Dans le prolongement de la refonte des talents, les 'présences' ont été appariées aux spécialisations selon la logique la plus simple : chaque présence améliore le rôle prévu par l’arbre respectif de sa discipline. Equivalente à l’ancienne Présence de givre, la Présence de sang est désormais celle que le tank doit adopter. Le talent indispensable Présence de sang améliorée (Sang, palier 4, 2 rangs) permet de l’optimiser en immunisant le tank aux coups critiques des Boss à hauteur de 6% (ce qui remplace l'ancien cap de Défense). 
Frappe runique (RS) : Cette attaque est la première source de menace élevée du Chevalier de la mort (menace par seconde (MPS) = dégâts par seconde (DPS) de RS x1,75). Son agressivité est renforcée par la Présence de sang (MPS x3) et les conditions de sa disponibilité (désormais seulement 30 points de Puissance runique (RP) en Présence de Sang) permettent de rendre son usage très fréquent dans un cycle. Attention toutefois, la Frappe runique a été modifiée et n'est plus indépendante du temps de recharge global. Elle est devenue une allonge odinaire et ne peut plus, par conséquent,  être exécutée dans une macro non séquentielle qui la lierait à une autre allonge comme Frappe au cœur ou Frappe de mort. Anciens habitués, retirez donc la Frappe runique de vos macros !  Ceci dit, cette frappe spéciale, du fait de son coût raisonnable en RP, de sa non-consommation de Runes, mais aussi de sa puissance, est désormais la clé de voûte qui va équilibrer les ressources du tank. En phase offensive mono-cible, cette frappe compte comme une attaque prioritaire. Un Glyphe primordial permet d'augmenter ses chances de coups critiques. 
Mort et décomposition (DnD) : Il s'agit de l'autre source de menace élevée du Chevalier de la mort (MPS = DPS de DnD x1,9). Son application est multi-cibles ce qui la rend très efficace pour monter la menace sur les groupes de monstres. Son agressivité est renforcée par la Présence de sang (MPS x3) et les conditions de sa disponibilité (1 rune impie, 30 secondes de recharge (Cool-Down, C-D)) permettent de l'insérer facilement dans un cycle mais avec une fréquence d'utilisation plutôt médiocre, justement à cause de son C-D. Ainsi la fameuse DnD coûte bien moins cher en runes qu'auparavant... Mais en contre-partie, son Cool-Down est devenu fixe et ne peut plus être modifié, ni par talents, ni par glyphes. Sur les enchainements rapides en donjon, Mort et décomposition peut donc ne pas être complètement rafraîchie avant le prochain combat. Nous verrons dans la partie 3, consacrée au cycle, comment remédier à cela. Un Glyphe primordial permet d'augmenter la durée de ses effets de 50%, soit en tout 15 secondes d'activité.  
Arme runique dansante (uniquement avec le Glyphe) : A titre particulier, l'Arme runique dansante peut aussi être considérée comme une source de menace élevée en 'boostant', pendant quelques précieuses secondes, l'aggrésivité générée par le tank. Elle sera très rentable sur des groupes de monstres nombreux si le tank peine à maintenir une bonne aggrésivité globale, ou s'il s'agit de remonter rapidement et efficacement la menace sur un ennemi. Dans tous les cas, cette "botte secrète" des Chevaliers du Sang doit être bien maniée et d'un usage réfléchi soit en tant que C-D de menace soit en tant que C-D de survie. 

 
Nota Bene : Le Chevalier de la mort ne dispose pas d'autre source de menace élevée. Le Toucher de glace, hormis les dégâts qu’il inflige et quelque soit la présence adoptée, ne produit plus de menace élevée. 

 
Sombre ordre (DC) : 
Il s'agit du sort de provocation des Chevaliers de la mort. Comme toutes les provocations du jeu, celui-ci incite une cible à attaquer le lanceur du sort mais ne constitue pas une source de menace en soi. Autrement dit, si un Sombre ordre n'est pas suivi d'une construction de menace, après quelques secondes, la cible se remettra à attaquer selon sa liste d'agressivité. Le Sombre ordre sera très efficace si on le lie à certaines attaques en macro, cependant cette option n'est pas sans risques et ne doit pas être utilisée par un débutant, ceci est expliqué plus loin dans la partie 4, consacrée aux outils. 

 
1.3 Les sources de Menace secondaire 

 
A ces sources de menace élevée viennent s’ajouter d’autres facteurs d’agressivité dits de 'menace secondaire'. On entend par là, des attaques qui produisent uniquement la menace de leurs propres dégâts (MPS = DPS de la technique x1), améliorée sous couvert de la Présence de sang (MPS x3). Si ces techniques ne produisent pas une menace élevée intrinsèquement, elles contribuent grandement à entretenir l’agressivité dans un combat et sur la durée. 
Frappe au Cœur (HS) : 
Cette frappe à été revue et touche maintenant 2 cibles en plus de la cible principale. Elle contribuera efficacement à maintenir la menace en place sur plusieurs ennemis proches. Ses dégâts peuvent être considérablement augmentés par le Glyphe primordial de Frappe au coeur (voir partie 2.4).
 
Furoncle sanglant
 (BB) :
 
Celui-ci peut être amélioré par un talent et par un Glyphe ce qui augmente respectivement ses dégâts et sa portée. Le talent Fléau cramoisi (Sang, Palier 6, 2 rangs) confère en plus une gratuité du Furoncle sanglant lorsque celui-ci est précédé d'une Frappe de peste sur une cible déjà contaminée par la Peste de sang. Mais nous reparlerons plus loin de la gestion de ce sort dans une rotation, puisqu'il inclut aussi une nouveauté, la Fièvre écarlate, via un autre talent associé…
 
Pestilence (P) :
 
La propagation et le maintient des maladies, voila une capacité à ne pas prendre à la légère. Comme nous l’avons vu, le Toucher de glace ne produit plus de menace élevée, l’usage de ce sort dans un cycle sera donc surtout l’application de Fièvre de Givre et la provocation à distance. D’autre part la durée de base des maladies a été augmentée à 20 secondes. Une fois toutes les maladies en place sur une cible, pour maintenir leur activité tout au long du combat, il suffit alors de les propager avec Pestilence puis dans une configuration à deux cible ou plus, tout en changeant de cible, de relancer les maladies chaque fois grâce à la Pestilence. Un Glyphe majeur permet d'augmenter sa portée. L'effet de Fièvre écarlate ne peut pas être propagé par la Pestilence. Là encore nous reparlerons plus loin de la gestion de ce sort dans un cycle...
 
Poussée de fièvre (OtB) : 
La Poussée de fièvre n'est pas une technique offensive pure mais bien un C-D d'optimisation pour l'utilisation des effets de maladies du Chevalier de la mort. En tant que telle, cette capacité a deux applications majeures et situationnelles qui la rendent importante vis à vis de la construction de la menace. D'une part, elle constitue une bonne attaque pour  provoquer et entamer un combat avec un ennemi isolé. D'autre part, si elle est couplée à une Pestilence, elle devient un alternative de choix à une Mort et décomposition (DnD) indisponible en permettant de monter et/ou maintenir la menace sur des groupes de monstres. Le tank doit donc faire un vrai choix au moment de lancer sa Poussée de fièvre et ce choix doit être motivé par la disponibilité de ses ressources, par  l'état des C-D de ses autres sorts de zone et par la situation de combat. 
Sombre simulacre (DaS) :
  Cette nouvelle technique offre une fonctionnalité inédite. En utilisation JcE, le sombre gardien absorbe une grande variété de sorts néfastes initiant des dégâts mais aussi certains sorts de contrôle (ex: métamorphose). Le C-D moyen d'une minute permet d'en disposer assez régulièrement. Cependant, il faut bien anticiper son application : on doit veiller à l'utiliser avec un grande précision pour copier les sorts de PnJ les plus douloureux ou les plus efficace dans le contrôle des foules. Cette technique est particulièrement performante assortie d'outils tel que l'AddOn Deadly Boss Mod ou dans les mains d'un joueur parfaitement au point sur les stratégies de combat qu'il va rencontrer. Attention, de même que dans un environnement JcJ, le Sombre simulacre ne fonctionne que sur les PnJ utilisant comme ressource la mana. 
Vengeance : 
Cette nouvelle capacité passive, commune à toutes les classes de protection, offre un boost au DPS global du tank et donc à sa menace, en augmentant sa Puissance d’attaque proportionnellement au nombre de fois qu'on lui inflige des dégâts. Evidemment, plus un tank esquive ou pare les attaques moins il profite de l’effet cumulatif de la Vengeance. Le Chevalier de la mort cherchera donc un équilibre dans ses caractéristiques d'évitement.  Nos tests ont démontrés qu'en dépassant 50% d'évitement (Esquive et Parade confondues), la Vengeance n'est plus suffisament alimentée durant le combat.
 
Le score de Toucher
 : 
Actuellement le seuil de Toucher à atteindre pour ne plus rater de frappes contre des niveaux 88/Boss est de 8%, soit 961 au score de toucher en mélée. Le fait, pour un tank, de ne plus rater de coups sur ses cibles est très important et influence directement la menace : Si une attaque comme Frappe Runique est ratée, elle ne génèrera aucune menace, et dans la même idée, les différentes techniques du tank doivent réussir pour que sa menace soit maintenue et renforcée durant tout le combat.
 
Le score d’Expertise
 : 
L’Expertise est l’art de porter ses coups avec une telle précision que l’ennemi ne parvient pas à les parer ni à les esquiver, ce qui a le don de générer de la menace !  L’Expertise n’a pas d’incidence sur le Blocage ni sur les Coups ratés, elle est donc complémentaire au Toucher mais ne peut pas s’y substituer. En revanche, il existe en jeu une règle de proportionnalité qui fait que le score de Toucher en mêlée augmente le score d’Expertise. Le seuil d’Expertise actuellement valable est de 26 pour ne plus être esquivé. En ce qui concerne la Parade, pour 26 d’Expertise, elle reste possible à 7,50% de chance pour des PNJ de niveaux 88/Boss. Le seuil est donc si élevé pour la Parade (il faudrait 56 d'Expertise) qu’il serait illusoire de vouloir l’atteindre. Mais pour un tank, obtenir 26 en Expertise doit être considéré comme un minimum raisonnable et on préférera systématiquement un équipement qui augmente l’Expertise pour continuer de réduire les chances d’être paré.
 
   
1.4 La Survie... assurée par les techniques 

 
Carapace anti-magie
 (AMS) : 
C'est le sort de résistance à la magie des Chevaliers de la mort. Son temps de recharge moyen permet d'en disposer très fréquemment mais la carapace ne dure que quelques secondes, et pour cette raison, elle doit être déclenchée avec intelligence. La Carapace anti-magie est un vrai avantage pour encaisser à peu prés toutes les attaques magiques spéciales des monstres et des Boss du jeu. Selon le cas elle peut servir au tank à absorber une attaque magique surpuissante ou alors lui permettre de résister à un sort. Pour citer deux cas de son application, prenons la dernière rencontre de la Fosse de Saron : En déclenchant sa Carapace anti-magie au bon moment, le Chevalier de la mort peut résister à la prison de glace d’une attaque ciblée de Frigecroc. Ou contre Sindragosa à ICC : la Carapace anti-magie pourra être utilisée en alternance avec un autre C-D (bijoux, Bouclier d'os, etc) pour absorber une grande partie des dégâts infligés par l’attaque Froid cinglant souvent suivie d’un Souffle de givre. Ce qui représente dans ce cas précis une absorption de 75% des 78000 (35k + 43k) dégâts de givre subis par le tank en mode 25 joueurs normal ! Un Glyphe majeur permet d'augmenter sa durée de 2 secondes.
 
Robustesse glaciale
 (IF) : 
Un temps de recharge long associé à une grande performance fait de la Robustesse glaciale la principale capacité défensive du Chevalier de la mort en situation critique. Cette technique subit une amélioration grâce au talent Robustesse sanguine dans l'arbre sang, qui augmente son efficacité et la rend disponible gratuitement (c'est à dire sans consommation de Rune, ni de Puissance runique). Il est très important pour un tank de ne pas mettre ses gros C-D défensifs sous macros, liés aux attaques. Il faut que ses capacités défensives spéciales soient disponibles au bon moment et non qu’elles servent à lisser les soins reçus. Un bon exemple de l’utilité d’un C-D disponible tel que Robustesse glaciale se trouve dans Les Salles des Reflets : Lorsque le combat contre Falric touche à sa fin, les joueurs se trouvent alors tous sous l’effet du rang 3 de la technique Désespoir du Boss. Les soins lancés deviennent insignifiants (-75%) tandis que le combat se prolonge du fait du debuff affectant aussi les dégâts (-75%). Dans une telle situation Robustesse glaciale peut permettre au Chevalier de la mort de finir le Boss, même si des dps et/ou le soigneur viennent à mourir.
 
Frappe de mort
 (DS) : 
Voici l'attaque vindicative du tank. En attaquant avec cette frappe, le Chevalier de la mort assure sa survie en proportion des dégâts qu’il vient de subir. Non seulement Frappe de mort va le soigner, mais de plus elle va le faire bénéficier d’un bouclier protecteur (Le Bouclier de sang) dont la performance est améliorée par la toute nouvelle caractéristique présente sur les équipements : la Maîtrise. Nous reparlons de cette nouveauté plus bas, dans le paragraphe des caractéristiques. Durant la rotation de priorité des techniques, la Frappe de mort doit être pensée comme un C-D et non pas comme une attaque ordinaire. On doit veiller à la rendre disponible pour l'utiliser en cas de besoin de soins, de rénovation du Bouclier de sang, en réponse à un pic de gros dégâts subis et pour avoir à disposition des Runes de mort. D'autre part, avec l'amélioration apportée par le talent Frappe de mort améliorée (Sang, palier 6, 3 rangs), cette attaque devient la plus puissante de l'arbre sang. La diminution des soins procurés par la Frappe de mort depuis le build 13329 du patch 4.0.3 n'affecte pas autant la survie du tank que les chiffres pourraient le laisser croire, pas d'inquiétude donc !
 
Pacte mortel
 (DP) :
 
Et oui ! Il fallait bien trouver une utilité aux goules pour les tanks... et pas des moindres. Voilà de quoi se sortir d’une mauvaise passe…
  
Cor de l'hiver
 : Cette technique particulière, en plus d'être un buff qui augmente les dégâts donc la menace, permet au tank Chevalier de la mort d'augmenter aussi sensiblement son évitement quand elle est active. Au niveau 85, le Cor de l'hiver procure un bénéfice de 1.27% en Esquive (+549 Agilité) et de 0.776% en Parade (+549 Force). Un tank ne peut pas raisonnablement se passer des ces avantages, il faut donc veiller à ce que le buff de Cor de l'hiver soit toujour actif et le rafraîchir juste avant chaque nouveau pull. Autre avantage non négligeable et qu'il faut avoir à l'esprit quand on tank, le Cor de l'hiver offre 10 points de Puissance runique à chaque itération. Cela signifie qu'en l'utilisant, même si son buff est déjà actif, le Chevalier de la mort pourra parfois assurer la disponibilité de ses capacités à Puissance runique. En choissisant le Glyphe mineur de Cor de l'hiver, ce buff du Chevalier de la mort écrasera systématiquement la plupart des autres buffs similaires pouvant être actifs. Dans le cas contraire, nous proposons une macro, dans la partie 4.3, pour donner la priorité au Cor de l'hiver du lanceur en toutes circonstances. 
 
 1.5 La Survie... assurée par les talents 

 
Barrière de lames
 (3 rangs) :
 
En situation de combat, le Chevalier de la mort sera sous l'effet de cette barrière en permanence, de plus la réduction de dégâts comprend en réalité toutes les écoles de dégâts.
 
  
Fièvre écarlate
 (2 rangs)
Alors qu’il s’apprête à protéger ses alliés, le Chevalier reçoit une utilité nouvelle pour son Furoncle sanglant. Dans un cycle, même lors d'un combat contre une seule cible, on veillera donc à préférer Furoncle sanglant à Frappe au cœur au moins une fois toutes les 30 secondes. De plus Fièvre écarlate devra être appliquée le plus tôt possible sur toute nouvelle cible ennemie avec laquelle on entre en combat (ex : une aggro imprévue). S’il faut lancer Fièvre écarlate mais qu’aucune Rune de sang ou de mort n’est disponible, le Chevalier de la mort à maintenant une alternative avec le talent Fléau cramoisi (Sang, Palier 6, 2 rangs) : il peut attaquer avec Frappe de peste une cible déjà contaminée par Peste de sang, ce qui a pour effet de rendre totalement gratuit le prochain Furoncle sanglant. Notez que grâce à la combinaison des effets de Barrière de lame et de Fièvre écarlate le Chevalier de la mort dispose d’une réduction des dégâts de 16% qui peut être maintenue en permanence et à laquelle s’ajoute les 8% de la Présence de sang, soit un total de 24%. Les Boss actuels ne résistent pas à cette nouvelle maladie. Pestilence ne propage pas cette maladie.
 
Bouclier d'os
 (1 rang) : 
Le Bouclier d'os offre un Cool-Down supplémentaire. Il s'avérera bien utile dans les phases de burst tant offensives que défensives, ou alors comme C-D de lissage pour les soins à produire sur le tank. Mais l'objectif premier du Bouclier d'os et d'apporter au Chevalier de la mort un renforcement d'entrée en combat. En veillant à le lancer suffisamment tôt pour avoir toutes ses Runes de disponibles au moment de l'attaque, le Bouclier d'os actif offre un petit plus à la construction de la menace grâce à son bonus aux dégâts de 2%.
 
Résistance
 (3 rangs) : 
Cette amélioration passive vient en réalité compenser la dévalorisation subie par les équipements en matière d'Armure... Petit rappel : l’Armure absorbe uniquement les dégâts physiques (dégâts d’armes), toutes les autres écoles de dégâts ignorent l’Armure.
 
Parasite de sang
 (2 rangs) : 
Offre une petite compétence auto-déclenchée de soins multi-cibles... Nous n’étions pas certain qu'un petit soin de groupe tous les dix coups d'arme justifie 2 points de talent à ce niveau de l'arbre. Mais après l’avoir testé il s’avère d’une efficacité comparable à une Connexion runique en matière de quantité de soins produits, son déclenchement est très fréquent et plusieurs parasites peuvent même être cumulés.
 
Présence de sang améliorée
 (2 rangs) : 
Avec la disparition de la Défense en tant que valeur dans les caractéristiques des personnages les Chevaliers de la mort ont apprit à améliorer leur Présence de sang. L’immunité aux Coups critiques de 6% qu’offre cette amélioration se substitue donc au cap de la Défense. C'est un talent obligatoire pour un rôle de tank.
 
Robustesse sanguine
 (2 rangs): 
Héritée des anciens Chevaliers de givre, cette amélioration de la Robustesse glacialeétait inaccessible aux Chevalier de la mort en discipline de Sang avant la 4.0.1. Cette technique est maintenant à sa bonne place puisqu’elle constitue, pour un tank, l’amélioration indispensable de la Robustesse glaciale en augmentant son efficacité et en la rendant gratuite.
 
Connexion runique
 : 
La Connexion runique n'est pas une solution de secours, comme peut l'être le Pacte mortel, elle est un véritable C-D de lissage. Il faut l'utiliser aussi souvent que possible, d'autant que la nouvelle version du talentVolonté de la nécropole (Sang, palier 5, 3 rangs) assure sa disponibilité immédiate en cas de situation critique. UnGlyphe majeur très intéressant permet de lui ajouter une fonction de soins de groupe qui justifiera un usage fréquent.
 
Sang vampirique
 : 
Ce talent vampirique est une autre expression de la puissance du Sang. Il offre un Cool-Down supplémentaire aux Chevaliers de la mort sur un bon temps de recharge. En revanche sa durée fixée à 10 secondes ne peut actuellement plus être modifiée, ni par talent, ni par glyphe. Question de goûts : avec ou sans le Glyphe majeur de Sang vampirique, (donc quel que soit le fonctionnement que l’on préfère à ce talent), on obtient au final la même quantité de soins propres. Ceci dit le Glyphe améliorera davantage les soins de provenance extérieure qui ne sont pas proportionnels aux points de vie maximum du Chevalier.
 
Volonté de la nécropole
 (3 rangs)
Il s'agit là d'un talent cher aux développeurs, qui l'ont maintes fois justifié dans les Patch-notes. Même s'il peut paraître nerfé à 30%, il n'en est rien, les personnages trouvent maintenant bien plus d'endurance qu'auparavant sur leurs équipements. La nouveauté est une connivence bienvenue avec la Connexion runique et dans l’ensemble ce talent reflète parfaitement  la conception de combat sans fin distinctive des Chevaliers de la mort investis du pouvoir du Sang.
 
Arme runique dansante
 :
 
 L'ultime talent de l'arbre de sang a été revu et s'est adapté au rôle de tank. Du coup, cela lui confère maintenant une utilité défensive et en fait un trés bon C-D de situation critique. Un Glyphe majeur permet d'augmenter temporairement la menace générée (voir la partie 1.2).
 
   
1.6 La Survie… assurée par les caractéristiques 

 
L’Endurance
 : 
La discipline du Sang est une méthode de combat vindicative et basée sur l'Endurance. Cette caractéristique est donc la plus importante pour un Tank Chevalier de la mort. Par opposition aux Guerriers et aux Paladins, le Chevalier de la mort ne bloque pas les attaques. Par opposition aux Druides, il ne possède pas les même ressources en Esquive et en absorption naturelle des dégâts. Le Chevalier de la mort  est un tank qui se nourri de la violence sanguinaire du combat :  Plus le Chevalier subit de dégâts, plus il se soigne et plus il en absorbe !  C'est un mode de fonctionnement exclusif et exceptionnel à jouer. Cependant, pour prendre toute sa mesure et donner toute son efficacité le Chevalier de la mort à besoin de s'exposer aux dégats. Il lui faut donc beaucoup d'Endurance. Ainsi l'Endurance améliore la Connexion runique, le Pacte mortel, le Sang vampirique, la puissance de base du Bouclier de sang, la capacité de la Volonté de la nécropole... Toutes les aptitudes du tank Chevalier de la mort offrent un meilleur potentiel avec l'augmentation de l'Endurance, même l'aspect de la Vengeance en profite indirectement si on privilégie l'Endurance à l'évitement. La nouvelle Spécialisation Plaques augmente de 5% l'Endurance du Chevalier de la mort spécialisé en Sang.
 
L’Esquive et la Parade
 : 
Ces deux caractéristiques ont été nivelées avec la 4.0.1. Elles ont maintenant une déclinaison égale et son soumises aux mêmes Rendement décroissants (DR). Il est par conséquent opportun de bien équilibrer celles-ci. Un tank Chevalier de la mort qui cherche à atteindre des seuils d’efficacité en Esquive et en Parade ne dépassera pas 33% en évitement (Esquive et Parade confondues) pour le contenu actuel au niveau 85. Car en augmettant ses capacités défensives d'évitement au détriment de son Endurance, le tank Chevalier de la mort diminue l'efficacité des ses particularités de fonctionnement. En évitant les attaques :  l'effet de la Vengeance est atrophié. En privilégiant l'évitement plutôt que l'Endurance la Connexion runique et le Pacte mortel procurent moins de soins réels; la puissance de base du Bouclier de sang diminue; la capacité de la Volonté de la nécropole devient plus faible...
 
L’Armure
 : 
Nous l’avons évoquée plus haut en parlant du talent à 3 rangs Résistance. L’Armure est le moyen de diminuer les dégâts physiques reçus (dégâts des armes), elle n’offre aucune résistance contre les dégâts d’origine magique (Arcane, Feu, Givre, Nature, Ombre, Sacré et leurs combinaisons). L’Armure est pourtant une caractéristique essentielle puisque la grande majorité du contenu oppose à des monstres armés jusqu’aux dents faisant des dégâts physiques et qu’il s’agit donc de la principale source de dégâts produits contre les tanks.
 
La Maîtrise et le Bouclier de sang
 :
 
Cette nouvelle caractéristique donne toute sa puissance avec l'augmentation en niveau des personnages et les équipements de niveau supérieur. Elle permet aux tanks Chevaliers de la mort de bénéficier d'une nouvelle capacité : le Bouclier de sang. Ainsi chaque fois qu'il utilise Frappe de mort, le tank profite de l'effet protecteur d'un bouclier qui absorbe un montant de dégâts proportionnels aux Points de vie que la Frappe de mort vient de lui rendre. Cet effet s'amplifie avec la Maîtrise : Plus le score de Maîtrise est élevé, plus la proportionnalité du bouclier augmente, la base de départ étant de 50% des soins procurés par Frappe de mort. Un tank aura donc un intérêt certain à monter son score de Maîtrise :
 
  • Les caractéristiques à Retoucher sans hésiter pour les passer en Maîtrise sont : la Hâte, et les Coups critiques. 
     
  • Pour les autres caractéristiques on respectera la logique suivante : 
    • Si l'on a du Toucher en excès (Cap 8%, 961 Toucher au niv.85) mais que l'on manque d'Expertise > on retouche du Toucher en Expertise.
    • Si l'on a de l'Expertise en excès (Soft cap 26 Expertise au niv.85) mais que l'on manque de Toucher > on retouche de l'Expertise en Toucher.
    • Si l'on a du Toucher et de l'Expertise en excès > on retouche du Toucher et de l'Expertise en Maîtrise.
    • Sur un objet comportant plus d'Esquive que de Parade > on retouche l'Esquive en Maîtrise.
    • Sur un objet comportant plus de Parade que d'Esquive > on retouche la Parade en Maîtrise.
    • Sur un objet comportant les même bonus en Esquive et en Parade > on retouche en Maîtrise la statistique ayant la plus haute valeur absolue dans les caractéristiques de défense du personnage.
     
  • Au niveau 85, on cherchera à atteindre puis à dépasser les 100% (env. 16,45 de Maîtrise) de rendement du Bouclier de sang. 
  
1.7 Les Contrôles 
 
Fièvre de givre & Fièvre écarlate : En dehors de l'augmentation des dégâts de certaines frappes spéciales, les maladies répandues par  les Chevaliers de la mort ont une incidence sur les capacités aux combats des adversaires. En bon protecteur, le Chevalier de la mort doit appliquer consciencieusement ses maladies. La Fièvre de givre réduit la Hâte au combat des ennemis contaminés. La Fièvre écarlate réduit les dégâts que produisent les attaquants qui en souffrent.  Un tank ne devrait pas se passer de ces effets. 
Poigne de la mort
 : 
Cette capacité ludique offre un grand et unique avantage au Chevalier de la mort dans le contrôle du placement des ennemis et la capacité de ramener au corps à corps un lanceur de sorts. Elle est maintenant assortie d’un nouveau glyphe très intéressant : le Glyphe mineur de Poigne résistante.
 
Chaines de glace
 :
 
A l’instar de la Poigne de la mort, les Chaines de glace permettent de contrôler le déplacement d’un ennemi. Voici deux situations où l’utilisation des Chaines de glace de la part du tank est remarquable : La première se rencontre dans le combat de Bronjahm, premier Boss de la Forge des âmes, ou celui-ci incante Corrompre l’âme sur un joueur  pour invoquer un orbe qui va se diriger vers lui et le soigner s’il l’atteint. Dans un groupe avec des dps peu réactifs ou très mal placés, des Chaines de glace lancées sur cet orbe permettront de maintenir le Boss hors d’atteinte et faciliteront le Kitting. Un second exemple se trouve au sein de la Citadelle de la Couronne de Glace, au moment  ou l’on sauveMarcherêve de sa mortelle torpeur. Parmi les monstres assaillants, les Zombies purulents ont la particularité d’exploser (Explosion acide) quand ils meurent en infligeant des dégâts à tous les ennemis proches. En altérant leur déplacement avec Chaines de glace, les dps distants pourront faire leur travail dessus et le tank pourra lui, de son coté, continuer à gérer sereinement les autres créatures envahissant la salle.
 
Strangulation
 : 
A la base sort de contrôle par le silence, la Strangulation a été enrichie d’un effet d’interruption des incantations de 3 secondes sur les personnages non joueur. Ce qui la rend capable, par exemple, d’arrêter l’incantation des Eclairs de givre de Dame Murmemort à ICC, alors que les Boss sont insensibles aux effets de silence. Un talentpermet de réduire son C-D à 1 minutes et un Glyphe d'augmenter la durée de ses effets.
 
Gel de l'esprit
 :
 
C’est le sort d’interruption des Chevaliers de la mort. Son coût modeste (20 RP) et son C-D de 10 secondes en font l’arme absolue contre les lanceurs de sorts. Les lanceurs de sorts produisent des attaques magiques, contre lesquelles le Chevalier de la mort n’a pas de résistance passive propre, c’est alors de la gestion de ces cd défensifs que dépendra son habileté à mener les combat de ce type.
 
Sombre ordre
 :
 
Déjà cité plus haut, le Sombre ordre est une technique de contrôle par provocation. Associé à uneStrangulation, un Sombre ordre peut ramener au corps à corps un ennemi lanceur de sorts lorsque, par exemple, la Poigne de la mort n’est pas rafraichie.
 
Armée des morts
 : 
C'est une capacité trés originale, qui trouve une utilité non négligeable pour un tank, dans une situation de contrôle de foule ou encore de burst. L'Armée des morts peut par exemple soulager le tank Chevalier de la mort lorsqu'il commence à être submergé par un afflux constant d'ennemis. Voici deux situations où, sans être indispensable, l'Armée des mort apporte un réel avantage au Chevalier de la mort dans un combat par rapport aux autres classes de tank : Au moment de la fuite devant le Roi Liche, dans les Salles des Reflets : Face au dernier mur de glace, les joueurs doivent essuyer deux vagues de monstres morts-vivants consécutives. Si le principal sort de menace de zone du Chevalier, la Mort et décomposition, n'est pas rafraichi lorsque la deuxième vague passe à l'assaut, une Armée déclenchée à cet instant est alors parfaitement capable de tout contenir, et de ce fait le tank n'a pas de fuite d'agro vers ses dps ou son soigneur. Autre exemple, à ICC dans la rencontre où il s'agit de sauver Marcherêve : Plus le combat touche à sa fin, plus la salle est envahie par des monstres qui apparaissent de toutes parts. Là encore, une Armée des morts déclenchée durant cette phase finale (vers les 90-95% de vie régénérée du Boss, fonction du niveau des soigneurs) permet de gérer la quantité importante d'ennemis, sans subir de fuite d'agro vers les dps ou les soigneurs.
 
 
 

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Dernière édition par winea le Jeu 27 Jan - 11:33 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 27 Jan - 11:19 (2011)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3 Répondre en citant

2 - Comment optimiser le Chevalier du Sang :




On approche ici le domaine de la personnalisation. En termes d’optimisation, des choix différents sont possibles tout en offrant autant de résultats satisfaisants. C’est avant tout la manière dont le joueur aime faire évoluer son personnage qui déterminera la voie à suivre. Cette partie traite des équipements et des renforcements disponibles en jeu et de leur incidence sur les capacités du personnage.  
Ce qu’il faut avoir à l’esprit : 
  • Les équipements d’armure possèdent, par défaut, plus d’Endurance que leurs équivalents antérieurs à la mise à jour 4.x.x.
  • Les équipements d’armure apportent un peu moins d’Armure qu’auparavant.
  • La Force augmente la Parade (706,87 points de Force augmentent de 1% la Parade).
  • L’Agilité augmente l’Esquive (430.69 points d'Agilité augmentent de 1% l'Esquive).
  • La Parade et l’Esquive ont été nivelées et ont désormais un Rendement décroissant (DR) égal.
  • La Maîtrise est apparue pour les personnages de niveau 80+.
  • La Retouche des caractéristiques secondaires est apparue.
  • La Hâte augmente la vitesse de régénération des Runes.
  • Même la meilleure optimisation, ne fera pas d'un joueur peu réactif un bon tank, il faut s'exercer continuellement.
  
2.1 L’équipement d'armure
 
Le Tier 11 du tank Chevalier de la mort :
 
  • 2 pièces : Augmente les dégâts infligés par la technique Frappe de mort de 5%.
  • 4 Pièces : Augmente la durée de la technique Robustesse glaciale de 50% (ce qui la porte à 18 secondes au total!).
    
    
    
    
 
 
  
    Le hors-set et les butins : Classés dans l'ordre décroissant, de l'ilvl le plus élevé (372 ou 379) à l'ilvl le plus bas retenu (346). Les éléments du deuxième palier du T11 (cuirassés du magma, ilvl 372) sont situés au début des lignes respectives de la tête, des épaules, du torse, des mains et des jambes. Survolez l'icône avec la souris pour lire le déscriptif et/ou cliquez dessus pour suivre un lien vers Wowhead et découvrir la source, le coût ou les composants requis d'un objet en particulier.  
    En préparant son équipement d'armure de haut niveau, le tank doit veiller à choisir des objets complémentaire à son set T11. Il est judicieux de conserver au moins 4 pièces de Tier 11 pour profiter de ses 2 bonus. Le choix des objets d'armure complémentaires doit donc s'articuler autour des caps essentiels du Toucher et de l'Expertise. Si les statistiques apportées par les objets équipés remplissent, à elles seules, ces deux caps (Toucher = 8%, 961 au score; Expertise = 26, 601 au score), alors l'optimisation peut-être entreprise avec des gemmes et des enchantements orientés vers les capacités de tank pures (Endurance, Maîtrise, Esquive et Parade).
     
    Tête : 
     
        
        
        
        
        
        
        
        
        
     
     
    Cou : 
        
        
        
        
        
        
        
        
        
     
     
    Epaules : 
        
        
        
        
        
        
        
        
     
     
    Dos : 
        
        
        
        
        
        
        
     
     
    Torse : 
        
        
        
      
      
      
      
        
     
     
    Poignets : 
        
        
      
      
        
     
      
    Mains : 
        
        
        
     
     
    Taille : 
        
        
        
        
      
      
        
      
      
     
     
    Jambes : 
        
        
        
        
        
        
     
     
    Pieds : 
        
        
        
        
        
        
        
        
        
     
      
    Doigts : 
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
     
     
    Bijoux : 
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
     
     
    Reliques : 
        
        
     
      
      2.2 L'arme et la Rune d'arme  
      Le tank Chevalier de la mort doit s’orienter vers une grosse arme à deux mains très lente. A ceci plusieurs raisons : 
      • Une arme à deux mains produit des dégâts d'arme énormes ce qui constitue la meilleure garantie de générer le plus de menace possible à chaque frappe.
      • Une arme très lente (vitesse 3.60-3.70) enchaine les coups automatiques moins rapidement et diminue par conséquence d’autant les chances d’être paré.
      • On veillera également à préférer une arme dotée de Force et d’Endurance, avec des statistiques secondaire telles que l’Expertise ou le Toucher.
      • Une arme lente apportant de l’Agilité à la place de la Force pourra être un autre choix qui augmentera directement l’Esquive.
      Quelques exemples : 
      Les Masses                                                       Les Haches                                                       Les Epées  
       
        
        
        
            
        
        
        
            
        
        
        

       
      La Rune d'arme : Pas moins de trois runes s'offrent actuellement au choix du tank Chevalier de la mort. La première, la Rune de la gargouille peau de pierre à été modifiée à l'occasion de la disparition de la défense en tant que caractéristique de jeu. Désormais cette Rune augmente l'Armure au lieu de la défense. La Rune de Fracasse-sort conviendra lors de rencontres opposant à des Boss lanceur de sorts. La Rune de Fracasse-épée est plus universelle et améliore considérablement la parade, elle constitue une rune de choix pour un tank en cours de leveling. Dans tous les cas, le Chevalier de la mort pourra se munir de 3 armes similaires et les runeforger différemment afin de pouvoir être optimum face à toutes sortes de rencontres... 
       
      Rune de la gargouille peau de pierre : Pour augmenter l'Armure de 4% et l'Endurance de 2%. 
        
       
      Rune de Fracasse-sort : Pour détourner 4% de tous les dégâts magiques et réduire de 50% la durée des effets de silence. 
        
       
      Rune de Fracasse-épée : Pour augmenter de 4% les chances de Parade et réduire de 50% la durée des effets de désarmement. 

       

       

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      MessagePosté le: Jeu 27 Jan - 11:19 (2011)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3 Répondre en citant

      2 - Comment optimiser le Chevalier du Sang (suite) :


      2.3 Le choix des gemmes 

       

       
      Avant de commencer à modifier des gemmes sur un équipement il convient d'analyser les besoins : 
      • Il faut prévoir, au niveau 85, un minimum de 90-110k de points de vie (PV) pour des donjons en mode normal (ilvl 316-333), 130-140k PV pour les donjons héroïques (ilvl 346), 160k+ PV pour les premiers raids en mode normal. Si ce n'est pas le cas, vous devriez gemmer pour augmenter la capacité à encaisser (voir partie 1.5 du guide). 
      • A haut niveau, on cherchera à préserver l'efficacité de sa Vengeance en n'augmentant pas son évitement au delà de 33% (Esquive et Parade confondues). 
      • Des gemmes optimisées ne s'obtiennent que sur un équipement qui fournit déjà les seuils de Toucher et d'Expertise. Optimiser ses gemmes c'est utiliser avec intelligence les couleurs de châsses, ou décider de ne pas s'en servir, en fonction du niveau d'équipement du personnage et du contenu abordé.
      • On pensera bien à ajouter une Boucle de ceinture d'acier ébène à sa ceinture.
      Pour augmenter l'évitement ou atteindre ses caps (pour les tanks en cours de leveling, avant l'optimisation) : 
      • Oeil de chimère réservé aux Joailliers.
      • Roue dentée réservée aux Ingénieurs.
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
       
      Pour augmenter la capacité à encaisser les gros dégâts physiques et magiques (optimisation au niveau 85, contenu JcE HL) : 
      • Oeil de chimère réservés aux Joailliers.
      • Roue dentée réservée aux Ingénieurs.
          
          
          
          
          
          
       
       
       
      Pour faire fonctionner un bonus de châsse (optimisation au niveau 85, contenu JcE HL) : 
          
          
          
         
       
        
      2.4 Le choix des Enchantements
       
      • Multiples emplacements :

      Renfort d'armure sauvage lourd : Permet d'augmenter l'Endurance de 44 sur un objet porté sur la tête, les épaules, le torse, les mains, les jambes ou les pieds.
       
      • Pour le casque :
      Arcanum du Cercle terrestre : Cet Arcanum pour la tête s'achète chez le PNJ Aprovisionneur Arok, Intendant du Cercle terrestre, dans les Etendues chatoyantes et contre 120 pièces d'or une fois révéré auprès du Cercle terrestre. 
        
      • Pour les spallières : 
      Calligraphie supérieure du quartz incassable : Cette Calligraphie s'obtient chez le PNJ D'lom le Collecteur, Intendant de Therazane, dans le Tréfonds et contre une cinquantaine de pièces d'or une fois éxalté auprès de Therazane.
       
        
      • Pour la cape : 
      Enchantement de cape (Protection) : Pour augmenter l'Armure de 250 points. 
        

       
      • Pour le plastron : 
      Enchantement de plastron
       (Endurance supérieure) : 
      Pour augmenter l'Endurance de 75 points.
       
        
        
      • Pour les brassards : 
      Enchantement de brassards (Expertise) : Pour augmenter le score d'Expertise de 50 points. 
        
      Enchantement de brassards (Précision) : Pour augmenter le score de Toucher de 50 points. 

       
        Enchantement de brassards (Esquive) : Pour augmenter le score d'Esquive de 50 points. 
          
         
        Parchemin d'enchantement de brassards (Endurance majeure) : Pour augmenter l'Endurance de 40. 
          
         
        Bordure de fourrure (Endurance) : (réservée aux Travailleurs du cuir) Pour augmenter l'Endurance de 102. 
          

         
        • Pour les gants : 
        Enchantement de gants (Maîtrise supérieure) : Pour augmenter le score de Maîtrise de 65 points. 
            
          Enchantement de gants (Expertise supérieure) : Pour augmenter le score d'Expertise de 50 points. 

           
           
          Renforts de gants : Pour augmenter l'armure de 240. 
            

           
          • Pour la ceinture : 
          Boucle de ceinture d'acier ébène : Permet d'ajouter une châsse permanente à une ceinture, qui pourra accueillir n'importe quelle couleur de gemme. 
            
          • Pour les jambières :  
          Armure de jambe calcinécailles : 
          Pour augmenter l'Endurance de 145 et l'Agilité de 55 (+0.13% en Esquive).
           
            

           
          • Pour les bottes : 
          Enchantement de bottes (Vitalité terrestre) : Augmente legèrement la vitesse de course et l'Endurance de 30. 
            
          Enchantement de bottes (Marche-lave) : Augmente legèrement la vitesse de course et la Maîtrise de 35 points. 
            
          Enchantement de bottes (Maîtrise) : Pour augmenter le score de Maîtrise de 50 points. 
              
            Enchantement de bottes (Précision) : Pour augmenter le score de Toucher de 50  points.
             
              


             
            2.5 Le choix des Glyphes 
            Le système des Glyphes a été complètement remodelé et il faut en tirer le meilleur parti. Maintenant qu'on peut 'apprendre' les Glyphes, il serait dommage de s'en priver ! Un tank prévoyant apprendra tous les Glyphes qui peuvent avoir une utilité pour son rôle. Il veillera à toujours disposer de quelques Poussières de disparition dans ses sacs et modifiera ses Glyphes au besoin et selon les situations qu'il s'apprête à aborder. Nous avons noté pour chaque Glyphe quelle aptitude est renforcée dans le cadre d'un rôle de tank : La menace, la survie, le contrôle et l'efficacité.  
            • Mineurs : 
             
            Glyphe de poigne résitante : Glyphe de contrôle. Peut servir sur un ennemi lanceur de sorts ayant une bulle de protection temporaire qui a fait échouer la première tentative de Poigne de la mort. 
              
            Glyphe de drain sanglant : Glyphe de survie. Très utile si on utilise le Drain sanglant dans une macro. On peut ainsi profiter de ses avantages sans perdre de vie.
             
              
            Glyphe de cor de l'hiver : 
            Glyphe d'efficacité. Afin d'avoir un Cor de l'hiver qui nécessite moins souvent d'être rafraichi.
               
            Glyphe de réanimation d'un allié : 
            Glyphe d'efficacité. Pour renforcer un allié mort au combat et relevé avec laRéanimation d'un allié. 
              
            • Majeurs : 
             
            Glyphe de sang vampirique : Glyphe de survie. En choisissant ce Glyphe, un tank sous l'effet de Sang vampiriquerecevra une plus grande quantité de soins de provenance exterieure. 
              
             
            Glyphe de pestilence : Glyphe de menace et de contrôle. Permet d'augmenter la distance de propagation des maladies sur des groupes importants avec des lanceurs de sorts proches. 
              
             
            Glyphe de furoncle sanglant : Glyphe de menace et de survie. Permet d'augmenter la distance de propagation de laFièvre écarlate sur des groupes importants avec des lanceurs de sorts proches. 
              
             
            Glyphe de connexion runique : Glyphe de survie. Ajoute une fonction très appréciable de soins de groupe à laConnexion runique. Ne fonctionne pas sur un raid entier. 
              
             
            Glyphe de carapace anti-magie : Glyphe de survie. Porte la durée totale de la Carapace anti-magie à 7 secondes. Soit 3 absorption de l'Aura de givre de Sindragosa (phase 3) au lieu de 2. 
              
             
            Glyphe de bouclier d'os : Glyphe de peureux et d'efficacité. Permet de se sauver plus vite !  Ou d'être plus efficace dans ses déplacements lors de rencontres à kitting (ex: Trognepus en MT2). 
              
             
            Glyphe d'arme runique dansante : Glyphe de menace. Le Chevalier génère 50% de menace en plus pendant 12 secondes !  Ce qui peut être bienvenu pour contenir les gros groupes de monstres.
             
              
             
            Glyphe de strangulation : Glyphe de contrôle. Si il est utilisé correctement, ce Glyphe porte la durée totale de l'effet de Strangulation à 5 secondes sur des personnages non-joueurs. 
              
            • Primordiaux : 
             
            Glyphe de mort et décomposition : Glyphe de menace. Très bon Glyphe pour augmenter la menace générée par laDnD. Pratique sur des groupes ou les monstres arrivent au fur et à mesure. 
              
             
            Glyphe de frappe runique : Glyphe de menace. Pour augmenter, si besoin, la menace générée par la Frappe runique sur une cible. 
              
             
            Glyphe de frappe de mort : Glyphe de menace. Associé au talent de Frappe de mort améliorée, ce Glyphe offre un potentiel de menace mono-cible énorme sur cette frappe. 
              
             
            Glyphe de frappe au coeur : Glyphe de menace. Augmente les dégâts de la Frappe au coeur pour accroître d'autant la menace qu'offre cette frappe sur plusieurs cibles. 
              
              
            2.6 Le choix des améliorations consommables 
            Les améliorations consommables permettent de compenser de multiples besoins. Que se soit pour obtenir un cap, pour otpimiser le tank ou encore pour s'adapter à une rencontre particulière, elles sont un atout indispensable à quiconque veut évoluer au plus haut niveau !  Certaines d'entres elles peuvent même offrir un véritable C-D de survie suplémentaire. Ci-dessous nous avons classé les differentes améliorations consommables disponibles en jeu à haut niveau en répondant à trois critères de séléction : 

             
            Pour atteindre un cap Toucher, Expertise ou Hâte : 
            (Composants : 1 Cendrelle, 1 Pétale de coeur,1 Fiole de cristal
              
              
            (Composants : 1 Vignétincelle, 1 Voile d'Azshara, 1 Fiole de cristal
              
            (Composants : Queue de crocilisque
              
            (Composants : Flanchet de dragon
              
            (Composants : "Foie" de basilic
              
              
            Pour l'optimisation à haut niveau : 
            (requiert un Chaudron de bataille
              
              
              
            (Composants : 2 Pétale de coeur,1 Fiole de cristal
              
            (Composants : 2 Parchemin résistant, 1  Encre aigue-sombre
              
              
            (Composants : Eperlan ventre-noir
              
              
            (Composants : Eperlan ventre-noir
              
              
              
              
            Pour faire face à une situation de combat particulière : 
            (Composants : 1 
            Cendrelle, 1 Fouettine, 1 Fiole de cristal) 
              
            (Composants : 2 
            Vignétincelle, 1 Fiole de cristal)
             


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            MessagePosté le: Jeu 27 Jan - 11:20 (2011)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3 Répondre en citant

            3 - Appliquer une méthode de combat dédiée au tank : 
              
            3.1 Les bases d'une priorité de rotation générant de la menace 
            La menace se construit dès la première attaque. Pour être efficace dans ce domaine et prendre de l’avance sur les puissants dps qui s’apprêtent à entrer en action, un tank doit toujours entamer un combat en premier et avec une attaque menaçante. Un débutant aura tout intérêt à demander aux membres de son groupe de différer leur entrée en combat de quelques secondes, le temps pour lui d’acquérir au fur et à mesure les bons reflexes. Par la suite, un tank Chevalier de la mort habile n’a plus aucun souci d’agressivité que se soit en mono ou en multi-cibles. 
            (Pour lire le descriptif d'une technique, passez le curseur dessus l'icône) 
              
            Les différentes situations pour débuter un combat avec une agressivité optimale : 
            • Mono-cible : Sur une cible isolée on pourra commencer le combat ainsi (option Sombre ordre + Poussée de fièvre pour un pull à distance) :
                +  
                       
                  
                  
               
              • Mono-cible : Si le C-D de Poussée de fièvre n'est pas disponible ou réservé on utilisera Toucher de glace à la place, en veillant à finir le cycle d'introduction par une Frappe de peste pour l'application de la Peste de sang :
                  +  
                         
                    
                    
                    
                     
                   
                  • Multi-cibles : Sur plusieurs cibles on pourra introduire comme suit. En préférant la combinaison Toucher de glace + Frappe de peste au lieu d'utiliser Poussée de fièvre pour appliquer les maladies, on conservera le C-D de Poussée de fièvre pour assurer un renfort de menace multi-cibles quand DnD ne sera pas disponible :
                   
                      
                      
                      
                      
                   
                  • Multi-cibles : Si le C-D de DnD n'est pas disponible, lors des enchainements rapides on pourra donc engager le combat ainsi :
                   
                      
                      
                      
                   
                  Lorsque que le combat est entamé, la menace de base est installée. Il va donc s’agir ensuite de maintenir cette menace à son niveau maximum, ou selon le cas, de la gérer pour qu’elle ne soit pas excessive. Pour vous reprendre une cible ennemie, un dps corps à corps doit produire 110% du montant de votre menace, un dps distant ou un soigneur doit produire 130% du montant de votre menace. Cela signifie par exemple, dans une configuration de combat ou 2 tanks doivent s’échanger l’agressivité d’un Boss, que si vous êtes à 11k2 de menace par seconde (MPS), et que le Boss n’est pas directement provoqué, le second tank devra produire 12k3 de MPS pour vous reprendre l’agressivité. Une simple provocation ne suffira pas à reprendre un boss plus de 3 secondes si la menace produite derrière n'est pas suffisante. Le tank en cours doit donc veiller à ne plus lancer d’attaque à menace élevée ni de provocation (Frappe runiqueMort et décompositionSombre ordre et aussi Arme runique dansante si on l'utilise avec le Glyphe majeur) lorsque le moment de l’échange approche. Si le tank en cours utilise des sorts sous macros avec Sombre ordre, il devra aussi veiller à ne pas les utiliser avant l'échange et pendant le tour d'aggro du second tank. 
                    
                  Les techniques offensives à insérer à la suite du cycle d'introduction : 
                  • Mono-cible : Le Furoncle sanglant doit être lancé toutes les 30 secondes au minimum. Il faut aussi penser à utiliser Frappe de peste avant Furoncle sanglant, afin que le Furoncle sanglant soit gratuit en ressources grâce au talent Fléau cramoisi. Cela permet de disposer de la rune de sang pour enchainer sur un C-D de Sang vampirique ou de Connexion runiquepar exemple. Pendant le combat, la Frappe de mort doit être pensée comme un C-D de survie et non pas comme une attaque ordinaire. Le Chevalier de la mort utilise ses capacités selon un principe de priorité de rotation. Il doit veiller à rendre la Frappe de mort disponible pour l'utiliser en cas de besoin de soins, de rénovation du Bouclier de sang, pour tirer profit de gros dégâts subis ou encore pour le fonctionnement de sa capacité passive Rites sanglants.
                     
                   
                       
                      
                      
                      
                      
                      
                      
                   
                  • Multi-cibles : Le Furoncle sanglant doit être lancé toutes les 30 secondes au minimum. Il faut aussi penser à utiliser Frappe de peste avant Furoncle sanglant, afin que le Furoncle sanglant soit gratuit en ressources grâce au talent Fléau cramoisi. Cela permet de disposer de la rune de sang pour enchainer sur une nouvelle Frappe au coeur ou une Pestilence par exemple, ou encore sur un C-D de Sang vampirique ou de Connexion runique. Pendant le combat, la Frappe de mort doit être pensée comme un C-D de survie et non pas comme une attaque ordinaire. Le Chevalier de la mort utilise ses capacités selon un principe de priorité de rotation. Il doit veiller à rendre la Frappe de mort disponible pour l'utiliser en cas de besoin de soins, de rénovation du Bouclier de sang, pour tirer profit de gros dégâts subis ou encore pour le fonctionnement de sa capacité passive Rites sanglants. La Mort et décomposition est également lancée dès que disponible. En multi-cibles, il est trés important de changer de cible régulièrement et notamment après chaque Frappe runiqueFrappe au coeur etPestilence. Cela est symbolisé ci-dessous par la touche tabulation : 
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                   
                   
                  Nota Bene : Si cette rotation ne passe pas du fait que vos runes impies ou de givres ne sont pas disponibles, une bonne méthode consiste à insérer une Frappe runique suplémentaire à la place d'une Frappe de mort ou d'une Frappe au coeur, ou à lancer unDrain sanglant. Si ce sont les maladies qui ont expirées avant l'utilisation de Pestilence, c'est que votre changement de cible est trop lent, la bonne solution consiste à ne pas envoyer la troisième Frappe au coeur dans cette rotation ou à placer 1 point dans le talent Epidémie de l'arbre Impie.
                   
                  La priorité de rotation multi-cibles proposée ci-dessus est volontairement orientée vers une économie de la Puissance runique. De cette façon celle-ci est disponible à tout moment pour permettre au Chevalier de la mort d'utiliser ses C-D défensifs (Arme runique dansantePacte mortel, etc), ses C-D de contrôles (Gel de l'espritSombre simulacre, etc) ou de pouvoir rééquilibrer ses runes en utilisant des capacités offensives à Puissance runique. Qui plus est, cette réserve de Puissance runique disponible peut servir à bien faire fonctionner le Glyphe primordial de Frappe de mort, si on en est équipé. 
                   
                  Les PNJ étant particulièrement hostiles à l'initialisation de dégâts sur la durée, les effets des maladies pourront être renouvelés très souvent lors des combats contre des groupes de monstres très nombreux. Il ne sera pas nécessaire d'attendre la fin de la durée des effets de maladies pour les rafraichir avec Pestilence et cela renforcera la menace multi-cibles.  
                    
                  3.2 L’usage des Cool-Down 
                  « Un bon tank est un tank en vie ». C’est ici qu’on apprécie la différence sur la façon dont le cycle d’un tank est réalisé par rapport à celui d’un dps. Le cycle d’un dps a pour but de produire le plus de dégâts possible dans la période de temps la plus courte possible. Celui du tank est d’optimiser le rendement de sa consommation de ressources. Un tank ne cherchera jamais à faire des dégâts purs et simples à une cible. Il doit anticiper chacune de ses techniques et prévoir de les rendre disponibles. Ainsi le cycle des dégâts, bien qu’il doive être cohérent et construire une menace suffisante, ne sera jamais prioritaire sur l’utilisation des C-D défensifs du tank. Il faudra de plus veiller à intégrer la Frappe de mort en fonction des besoins (soins, renovation duBouclier de sang, en réponse à de gros dégâts subis). Le Chevalier de la mort discipline de sang est la classe de tank qui possède le plus grand nombre de Cool-Down défensif auxquels peuvent s’ajouter les bijoux à utiliser ainsi que certains traits raciaux. 
                  • Les C-D de lissage sont ceux qui peuvent être utilisés sans craintes particulières durant le combat. Il s’agit de C-D défensifs qui réduisent, absorbent ou soignent les dégâts subis avec une efficacité moyenne. En plus de ses C-D de lissage le Chevalier dispose de Frappe de mort et de Parasite de sang (s’il a choisit ce talent), qui lui procurent des soins réguliers durant le combat et de manière plus ou moins automatisée. Le tank pourra donc veiller à ne pas ‘griller’ de C-D de lissage lorsque qu’une de ces deux techniques est sur le point de produire un soin. 
                      
                      
                      
                            
                   + 
                   
                  •  Les C-D de contrôle sont les techniques que le chevalier de la mort possède pour contrôler ses adversaires. Ces C-D là doivent être prêts à l’usage en permanence. En aucun cas le tank ne peut se permettre de les gaspiller inutilement et d’en être privé au moment nécessiteux ! La gestion des C-D de contrôle fait vraiment la différence entre joueur d’une certaine qualité et un mauvais joueur. 
                      
                      
                      
                      
                      
                   
                  • Les C-D de situations critiques sont de gros cd défensifs dont le coût en ressource reste élevé ou avec de longs temps de recharge. Leur usage est exceptionel et correspond à une situation critique ou le tank doit survivre. Il convient de bien choisir la capacité à déclencher face à la situation rencontrée. Par exemple l'Arme runique dansante n'apportera rien face à un Boss lanceur de sort qui ne porte pas de coups d'armes ou trés peu. Vouloir utiliser un Pacte mortel sur un puissant sort de zone  de Boss ou un sort dévastateur de type Aura peut se solder par un echec : La goule risque d'être tuée avant même d'être consumée par le Pacte mortel ! 
                      
                      
                      
                   
                    
                  3.3 Les habiletés à acquérir 
                  • Connaître son ennemi : 
                  Pour ce faire même fasse à un Boss inconnu il existe des solutions ! Le tank doit observer les alertes du jeu et prendre l’habitude de surveiller la barre d’incantation de son adversaire. Toutes les attaques spéciales des Boss du jeu sont précédées d'une annonce vocale et/ou visuelle qui indique bien souvent avec suffisamment de précision ce qui va se passer, il suffit d'être attentif ! 
                  • Savoir placer un ennemi et se placer soi-même : 
                  Le tank doit toujours être en mesure d’avoir une vision d’ensemble de ce qui se passe autours de lui et au sein du groupe qu’il protège. Le meilleur placement sera donc le plus souvent de se retourner face au groupe/raid  en mettant l’ennemi entre soi et ses dps/soigneurs, soit de dos, soit de coté. En se positionnant, le tank ne se mettra pas hors vue ou hors de portée de son soigneur et il assurera un dégagement suffisant aux dps distants. 
                  • Etre attentif à ses alliés : 
                  Une bonne habitude à prendre consiste à surveiller son soigneur. Il est aussi bienvenu de surveiller l'état de vie de ses alliés et l'état de leurs ressources (mana, focalisation, etc) avant d'entamer un combat ou d'enchainer les monstres. Un tank attentif prendra aussi sur lui de changer son placement si certains des ses alliés ne savent pas correctement se positionner. Lorsque le combat est entamé, si des erreurs sont faites par les dps ou le soigneur, c'est le tank qui devra les assumer et adapter le déroulement de la rencontre. Mais quelle que soit la situation, mieux vaut prendre les devants et parler à l'avance de la stratégie qui va être appliquée.  Le tank doit expliquer clairement ce qu'il va faire, à quel moment les dps doivent entrer en action ou se repositionner différemment et informer son soigneur sur l'intant ou certains de ses C-D seront utilisés pour faire face à une situation précise afin de lui permettre de mieux gérer sa mana (Exemple: Arme runique dansante lors de la phase "Double-lame." du Maître-forge Throngus à Grim Batol). D'une manière générale, c'est au tank d'assurer le bon déroulement du combat et il doit donc assumer cette responsabilité avec rigeur. Il est important de mettre en place une bonne communication, de s'exprimer clairement pour être bien comprit et de s'assurer de l'avoir été. 
                  •  Rassembler un groupe d’ennemis liés en agressivité mais éloignés de position : 
                  C’est la configuration type d’un groupe de monstres composé d’attaquant au corps à corps et de lanceurs de sorts. Deux solutions sont possibles : L’utilisation de C-D de contrôle (Poigne de la mort, Strangulation + Sombre ordre) pour ramener les ennemis distants là où sont les corps à corps. Mais si ce n’est pas possible parce que les lanceurs de sorts sont trop nombreux, il faudra alors utiliser le décor : Trouver un positionnement hors de la vue des monstres et lancer une provocation sur l’un d’entre eux afin qu’ils s’avancent tous jusqu'à une position d’où ils pourront vous attaquer. Faites en sorte que l’endroit de leur rassemblement soit contigu (qu’ils soient répartis au maximum sur une surface qui couvre celle qu’occuperait une Mort et décomposition par exemple). Quelle que soit la configuration, si un ennemi reste en recul du groupe, la priorité doit d’abord être la construction de la menace sur le plus grand nombre. Le monstre resté en retrait sera ramener au corps à corps ou sera à nouveau provoqué une fois la menace de base installée. Ensuite le tank portera son attention sur les lanceurs de sorts qui sont potentiellement les plus dangereux pour lui. Il ne faut jamais oublier que le placement des ennemis fait parti du rôle du tank. 
                  • Gérer sa menace sur un groupe de monstre : 
                  La meilleure amie du tank contre des groupes de monstres se situe sous ses doigts, elle est « l’art du Switch » et s’appelle Tabulation ou clic droit (clic droit parce que c’est celui de la position d’attaque par défaut). En suivant les indications de rotation données plus haut, une fois la menace de base mise en place, il suffit de changer de cible avant chaque nouveau coup pour continuer le cycle.  Pareillement une fois les maladies Fièvre de givre et Peste de sang installées sur une seule de ses cibles, normalement, le tank n’a plus à revenir sur les attaques Toucher de glace et Frappe de peste dans le but de rafraichir ses maladies. Il rénove ses maladies simplement en changeant de cible puis en utilisant Pestilence, ce qui ne consommera qu’une seule rune au lieu de trois (Toucher de glace + Frappe de peste + Pestilence). Le tank Chevalier de la mort ne doit pas craindre de renouveler ses maladies trop tôt ! Au contraire, en réinitialisant les dégâts sur la durée des maladies sa menace sera renforcée facilement sur de nombreuses cibles. 
                  • A propos du rôle de tank : 
                   Le rôle d’un tank est de protéger le groupe. Cela veut dire en grande partie contrôler l’ennemi, et de la même manière ceci implique de rester en vie. Les tanks disposent d’un grand nombre d’outils qui leur permettent de rester en vie, et apprendre à maîtriser ces derniers fait partie de l’apprentissage du rôle de tank. D’un autre coté, certains de ces outils souffrent de temps de recharge assez long, et lors de certaines rencontres ils sont censés être utilisés à des moments précis. De plus, rester en vie ne dépend pas uniquement du tank, car il y aura toujours un soigneur ou plus dont la tâche sera de maintenir le tank en vie. Ainsi donc, rester en vie n’est pas la seule chose sur laquelle les tanks doivent se concentrer. 
                  Attardons-nous un moment sur le contrôle de l’ennemi. Le « Contrôle » comprend des points tels que le positionnement du boss, ou des actions spécifiques à réaliser à des moments donnés, tels qu’échanger la cible avec un second tank  ou encore interrompre l'incantation de certains sorts. Cela comprend également de s’assurer que le boss n’attaque aucune autre personne, et c’est à ce moment-là que générer de la menace entre en action. D’une part, si générer de la menace est trop simple, alors la rencontre ne comprend plus aucun risque. Flash-info : nous ne voulons pas que les rencontres soient trop faciles. Nous les voulons divertissantes, et pour la majorité des joueurs, cela comprend du risque et des récompenses. Nous voulons que les tanks soient plus attentifs aux touches qu’ils pressent plutôt que de se reposer sur l’attaque automatique pour contrôler leur cible. Nous ne désirons pas pour autant créer des cycles de DPS très complexes, car comme cela a été mentionné auparavant, les tanks ont d’autres choses à garder à l’esprit. Nous voulons toutefois que leurs capacités de combat soient attirantes. 
                  Les bons tanks devraient être ceux qui savent contrôler, survivre, et générer assez de menace. 
                  D’autre part, lorsque la menace est trop difficile à maintenir, cela devient exaspérant. Les tanks peuvent devenir frustrés lorsque le jeu leur demande de réaliser certaines choses sans leur donner les outils adéquats. Les autres joueurs du groupe ressentent également de la frustration car ils se sentent muselés. Vaincre un boss lorsque cela est un réel défi est une chose. Mais quand un autre joueur se tient en travers de votre chemin, vous empêchant de donner le meilleur de vous-même, cela est bien pire. Nous ne voulons pas que les classes DPS arrêtent d’attaquer leur cible afin d’éviter de générer trop de menace. Nous voulons que les joueurs soit attentifs. Nous ne pensons pas qu’il soit trop difficile demander à un DPS ou un soigneur de patienter le temps que le tank puisse avoir la cible sous contrôle. Il ne s’agit plus d’attendre cinq Fracasse armure désormais. Ce que nous incluons dans le contrôle de la menace, c’est de savoir quand appuyer son DPS et quand utiliser des capacités de réduction de menace, plus important encore, savoir quelle est la bonne cible à attaquer. Je ne vise personne, néanmoins je suis surpris par le nombre de fois où un DPS choisit sa cible au hasard au lieu de celle étant attaquée par le tank, pour ensuite reprocher au tank de ne pas la garder sur lui (Et aussi reprocher au soigneur de l’avoir laissé mourir). Pour résumer, si les mécaniques de menace sont trop simples, alors le jeu est ennuyeux. Si elles sont trop compliquées, alors le jeu est frustrant. Alors comment pouvons-nous savoir, joueurs autant que développeurs, s’il y a un souci au niveau de la menace ? Voici quelques règles pratiques : 
                  Citation:
                  • Si un tank essaie de générer de la menace sur une cible seule, et que celle-ci vient à tuer un personnage DPS, alors il y a un souci.
                  • Si un tank essaie de générer de la menace sur tout un groupe via des sorts de zone, et que les monstres viennent tuer les soigneurs, alors il y a un souci.
                  • Si le fait que Vengeance disparaît provoque une perte de menace du tank, alors il y a un souci.
                  Ces soucis peuvent avoir quelques causes différentes. Cela peut être de notre faute, ce qui signifie que même un tank expert a une faible génération de menace car nos chiffres sont trop bas. Ou alors c’est que seul un tank expert peut générer assez de menace parce que les joueurs doivent gérer trop de techniques différentes. Ou alors c’est que Vengeance est la seule chose qui permet de générer assez de menace parce que la puissance de cette amélioration masque la faible génération de menace des techniques. Cela peut être aussi un  tout autre souci que vous devez régler dans votre intérêt : si quelqu’un attaque directement ou avec des sorts de zone une cible aléatoire d’un groupe au lieu d’assister le tank, alors ce n’est pas la faute du tank. Enfin, il y a des choses que nous n’aimons pas dans les mécaniques de  la menace. C’est assez propre au jeu puisque les mécaniques de jeu changent, et nous pensons qu’il existe probablement de meilleurs moyens de les communiquer aux joueurs. Il existe quelques modifications d’interface qui font ce travail de manière assez précise au vu de la limitation des informations que nous diffusons, mais globalement nous aimerions que vous ayez un meilleur rendu de la menace, puisque nous vous demandons de la prendre au sérieux dans le JcE. 
                  (Post original de Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système pour World of Warcraft et capitaine d’un joli navire où sont servis de délicieux sandwichs sans croûte. Et du gin !) 
                    

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                  MessagePosté le: Jeu 27 Jan - 11:22 (2011)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3 Répondre en citant

                  4 - Les outils :  

                   
                   4.1 A propos des talents 
                  Le choix des talents fait partie de la personnalisation. Il est motivé par les goûts propres au joueur, par ses habitudes et par son expérience de jeu. Même s'il existe de mauvais choix, le nouvel arbre est suffisament cohérent pour limiter les erreurs graves. La plus grande bévue en fait, serait de vouloir reproduire le passé en cherchant à imiter un ancien Template version 3.3.5. Une autre observation surprenante : avec la nouvelle configuration à 41 points, les arbres sont devenus extrêmement complets. 

                   
                  Exemples de Templates : 
                   
                       
                       
                   
                  Lien vers la simulation                          Lien vers la simulation                          Lien vers la simulation 
                  • Notre version Bêta (34/0/7) : Le template que nous avons utilisé lors des tests Bêta a été mis au point en ayant pour ambition d'aller jusqu'au bout de l'efficacité des tanks Chevaliers de la mort dans les particularités propres à leur classe. Le choix des talents permet quelques variantes autour de l'axe logique de son orientation : 
                    • L'Armure tranchante est préférée à la Puissance de l'abomination pour son apport aux dégâts, calqué sur l'Armure, plus conséquent que +2% à la Force. En raid, on veillera toutefois à obtenir le buff de 10% à la Puissance d'attaque grâce à une autre classe (Autre DK, Chasseur précision, Chaman, Paladin).
                    • Le Drain sanglant amélioré est retenu afin d'obtenir un C-D identique à celui de la Connexion runique.
                    • Les Parasites de sang sont une option dans cette proposition. On peut choisir d'utiliser ces 2 points ailleurs. Notez qu'un seul point dans ce talent ne le rend plus du tout attrayant du fait de son très faible taux de déclenchement au rang 1.
                    • Fléau cramoisi est une autre option de cette proposition. Ce choix reste un avantage dans la souplesse de la gestion des ressources et offre une bonne alternative de menace multi-cibles, notamment couplée à l'Arme runique dansante glyphée.
                    • Virulence est un talent incontournable à haut niveau, c'est un choix de bon sens.
                    • Epidémie sur les 2 premiers rangs, apporte un confort très appréciable dans la rotation du tank. A très haut niveau, le tank ne peut plus consacrer une part de sa concentration à la gestion de ses maladies, en augmentant leur durée, son efficacité globale est renforcée. De plus ce talent permet de déverrouiller Morbidité.
                    • Morbidité offre un avantage considérable à la menace mutli-cibles. La recherche de ce talent a été dictée par la nécéssité d'obtenir une gestion parfaite de la menace sur les groupes de monstres.
                  • La solution Lychborn (32/6/3) : Le template Lychborn a été mis au point pour aller chercher le talent Changeliche dans l'arbre Givre afin d'obtenir un puissant C-D de soin suplémentaire en utilisant conjointement le Voile mortel. Pour être optimum, ce soin doit être joué avec la macro Changeliche que vous trouverez plus bas sur cette page. Nous avons encore de nombreuses réserves sur ce template et il n'apparaît dans ce guide qu'à cause de sa jeune popularité. C'est un template qui trouvera sans doute un écho important chez ses adeptes , il peut être envisagé dans de nombreuses déclinaisons. Voici l'objet de nos réserves : 
                    • Les concepteurs du jeu n'envisagent pas de favoriser l'usage de l'auto-soin spécifique à ce choix de talents.
                    • Vouloir rechercher le talent Changeliche à tout prix impose un choix de Glyphe et un choix de talent préalable dans l'arbre givre plutôt discutable en terme d'intérêt réel pour un tank Chevalier de la mort orienté JcE HL. Dans le contenu End Game de Cataclysm le DK  tank n'a pas l'utilité de la Maîtrise de la puissance runique, et ne rencontre non plus jamais de situation ou l'Allonge glaciale lui apportera un avantage concluant.
                    • Ce choix consomme 6 points de talents sur les 41 disponibles et 1 emplacement de Glyphe primordial (Glyphe primordial de voile mortel) uniquement pour aller chercher un soin suplémentaire qui possède 2 minutes de C-D. De ce fait, le rapport coût/rendement nous semble très désavantageux.
                    • Pour être viable, il prive le tank, ou plutôt l'oblige à des choix contraints entre d'autres talents qui ne peuvent plus être cumulés (Parasite de sang ou Drain sanglant amélioré ou Fléau Cramoisi ou Epidèmie).
                    • Sur les forums officiels, de très nombreux joueurs utilisant ce template se plaingnent de problème de menace.
                    • A partir de la màj 4.0.6, le Glyphe mineur de caresse de la mort ne fonctionnera plus lorsque le Chevalier de la mort s'auto-soignera avec les techniques Voile mortel et Changeliche.
                  • La proposition JcJ (32/2/7) : Le template de cette proposition, orientée JcJ, a pour objectif de mettre en valeur les points forts du Chevalier de la mort joué en sang en JcJ. Le choix des talents est donc dicté par la volonté de contraindre l'ennemi, d'entraver son évolution dans l'environnement de la zone de combat, de l'obliger à "griller" ces C-D et de pousser la rencontre dans la durée puisque c'est là le point fort du Chevalier du sang. 
                    • Puissance de l'abomination n'a pas été retenue pour les mêmes raisons qu'évoqué plus haut.
                    • Parasite de sang n'a pas été retenu car cela nous semble le meilleur compromis pour économiser les points de talents qui seront placés dans des capacités à orientation purement JcJ.
                    
                     
                    4.2 Les AddOns recommandés 
                    DBM est un célèbre AddOn de Raid. Il s'agit d'un programme qui permet d'afficher de manière optimisée les cool-downs des capacités des Boss en combat, autrement que par le journal de combat traditionnel du jeu, via des messages à l'écran de type 'Avertissement de Raid' facilement paramétrables. Il s'avère trés efficace dans l'appréhension des stratégies de combat des Boss de raid. Régulièrement mis à jour par ses développeurs, cet AddOns serieux est l'allié indispensable des raiders JcE HL. En français... 
                    Recount est l'AddOn référent de la data-base de combat du jeu. Il permet d'accéder et de partager aisément les données des combats telles que dps et dégâts totaux infligés, dégâts subit, soins, dispell, etc. Son potentiel est trés complet pour qui y est familiarisé. Cet AddOn permet en outre d'analyser avec précision chaque type de donnée de la data-base de combat selon les techniques et sorts  aussi bien entrant que sortant. Pour un Raid-Leader averti Recount permet de voir précisement l'influence et la qualité de la participation de chaque membre du raid lors d'une rencontre précise. Pour un joueur Recount permet d'appréhender son propre jeu et ses propres performances de jeu ainsi que ses résistances (Esquive, Parade, etc) mais aussi d'analyser avec précision ses données personnelles et de tester de nouvelles modifications de template, cycle, équipement, etc. En français... 
                    Omen Threat Meter, est l'AddOn de mesure de la menace générée en combat. Il permet de vérifier en temps réel le niveau actuel de menace produit envers une cible. Son interface personnalisable affiche aussi la liste d'agro de la cible et le montant de menace nécessaire pour reprendre une cible. Doté de riche fonctionnalités, c'est un allié serieux qui fera le bonheur du tank !  En Français... 
                    Pour la gestion des Units-Frame. X-Perl contient toutes les possibilités de réglage pour finir une interface personnalisée. De l'affichage de ses debuffs personnel sur une cible à la gestion de raid, il sait tout faire. X-perl est disponible en français et chaque module qui le compose peut être activé ou non séparément. Un must have ! 
                    Permet d'afficher les ressources (Points de vie, Puissance runique, Runes et aussi niveau de Vengeance) directement dans 'la ligne de vue'. Les effets sont entièrement personnalisables ainsi que le positionnement précis à l'écran. On peut aussi choisir de ne l'afficher que lorsqu'on est en combat ou alors avec une cible. En anglais uniquement... 
                    Blood Shield Tracker est un tout nouvel AddOn dédié à la surveillance des valeurs du Bouclier de sang. Il indique, par l'intermediaire de deux barres à l'écran, la valeur courante du blouclier (si celui-ci est actif) et l'estimation de son absorption (si une Frappe de mort était lancée) en fonction des dégâts subis durant les 5 dernière secondes... 
                    TargetCharms est un petit AddOn de contrôle des icônes et de l'appel de raid. Il s'avère très utile pour le tank lorsqu'il s'agit de vérifier que tout le monde est prêt avant de pull ou encore pour placer des icônes de raid rapidement sur différentes cibles, même en plein combat... 
                    Satrina Buff Frame assure la gestion des icônes de Buff/Debuff du joueur. Cet Addon permet de choisir la taille, l'opacité, l'emplacement, la disposition des icônes de Buff/Debuff et bien plus encore. En anglais, mais très simple à utiliser et à mettre en oeuvre ! 

                     
                    4.3 Macros & Scripts
                     
                    Pour des raisons de Copyright, le copier/coller peut ne pas être autorisé sur le site (selon les navigateurs). Nous vous invitons à recopier manuellement ces macros si vous souhaitez les utiliser en jeu. Il faut bien respecter la casse du texte, le retour à la ligne, la ponctuation, les espaces et les majuscules. 
                      
                    Script de recul caméra : Il est toujours très utile, notamment en raid, d'avoir un recul caméra suffisant pour bien appréhender l'ensemble de la scène de jeu. Le script suivant permet d'étendre la plage de zoom de la caméra jusqu'au facteur 50 (facteur maximum utilisateur). Par défaut, le zoom se fait avec la molette centrale de la souris, si ce n'est pas votre cas, vous pouvez affecter les raccourcis de votre choix dans le Menu du jeu > Raccourcis > Caméra > Zoomer et Dézoomer. Pour étendre la plage de zoom de votre caméra il suffit d'entrer les deux lignes suivantes depuis n'importe quel fil de discussion en jeu (l'une après l'autre et non pas les deux en même temps). Ces modifications des réglages sont définitives, jusqu'à ce qu'on les change à nouveau : 
                    /script SetCVar("cameraDistanceMax",25)/script SetCVar("cameraDistanceMaxFactor",2)
                      
                    Macro de Cor de l'hiver : Cette macro permet au Chevalier de la mort d'annuler sur lui même tous les buffs remplaçant le Cor de l'hiver, et de faire sonner son propre Cor de l'hiver. L'intérêt premier et de pouvoir générer de la Puissance runique en cas de besoin en relançant le Cor de l'hiver mais aussi de pouvoir rafraîchir le buff à tout moment opportun avant qu'il n'expire. 
                    #showtooltip Cor de l'hiver
                     
                    /cancelaura Cri de guerre 
                    /cancelaura Totem de force de la terre 
                    /cancelaura Rugissement de courage 
                    /cancelaura Cor de l'hiver 
                    /cast Cor de l'hiver 
                      
                     Macro de Sombre ordre : Que ce soit pour libérer de la place dans vos barres d'action ou simplement pour vous donner de l'avance au moment d'entamer le combat, vous pouvez lier le Sombre ordre avec un sort. L'idéal étant de l'utiliser avec des sorts d'attaque à distance et qui produisent des dégâts. Attention toutefois, c'est le genre de macro qui peut empêcher l'échange de menace dans des combats à deux tanks sur le même Boss. Dans cette situation il faudra veiller à ne pas utiliser ces macros au moment où l'échange doit être fait ainsi que pendant toute la durée de la phase de menace de l'autre tank. On peut faire une seconde macro identique en remplaçant chaque 'Toucher de glace' par 'Voile mortel'. 
                    #showtooltip Toucher de glace 
                    /script UIErrorsFrame:Hide() 
                    /cast Sombre ordre 
                    /cast Toucher de glace 
                    /script UIErrorsFrame:Clear() 
                    /script UIErrorsFrame:Show() 
                      
                    Macro de Connexion runique : Cette macro à un intérêt si on à opté pour le talent Drain sanglant amélioré. Dans ce cas, la Connexion runique et le Drain sanglant partagent exactement le même temps de recharge et ainsi à chaque fois que la Connexion runique sera lancée on bénéficiera aussi d'une compensation de son coût en Rune et d'une réduction de 12% des dégâts pendant 10 secondes si on utilise 4 pièces du Tier 10. On peut aussi préférer utiliser une alternative à cette macro en inversant le '/cast' de la 'Connexion runique' et du 'Drain sanglant', ce qui aura pour effet de rendre disponible et de lancer la Connexion runique en une seule solicitation, même si aucune Rune de sang n'est rafraichie. 
                    #showtooltip Connexion runique 
                    /script UIErrorsFrame:Hide() 
                    /cast Connexion runique 
                    /cast Drain sanglant 
                    /script UIErrorsFrame:Clear() 
                    /script UIErrorsFrame:Show() 
                      
                    Macro d'Arme runique dansante : Le but de cette macro est de permettre de lancer l'Arme runique dansante dans une situation critique alors que la puissance runique est insuffisante. Dans la même optique on pourra faire une macro identique en remplaçant chaque 'Arme runique dansante' par 'Pacte mortel'. 
                    #showtooltip Arme runique dansante 
                    /script UIErrorsFrame:Hide() 
                    /cast Arme runique dansante 
                    /cast Renforcer l'arme runique 
                    /cast Arme runique dansante 
                    /script UIErrorsFrame:Clear() 
                    /script UIErrorsFrame:Show() 
                      
                    Macro de Changeliche (Uniquement avec un template Lychborn) : Cette macro sert à lancer un soin sur soi-même en utlisant le Changeliche pour devenir Mort-vivant et la capacité de soin de Voile mortel : 
                    #showtooltip 
                    /cast Changeliche 
                    /cast [@player] Voile mortel 

                     
                    Macro d'avertissement : En situation de raid il peut être bienvenu d'informer les soigneurs de l'utilisation de certaines capacités spéciales. Pour faire fonctionner l'avertissement raid on veillera à avoir au moins une promotion d'assistant, si on est pas chef de raid 
                    1 -Pour annoncer l'usage de Sang vampirique :
                     
                    #showtooltip Sang vampirique 
                    /script UIErrorsFrame:Hide()
                     
                    /cast Sang vampirique 
                    /ar [Vampiric Blood] Heal Buffed on nom-du-perso for 10"
                     
                    /script UIErrorsFrame:Clear() 
                    /script UIErrorsFrame:Show() 
                      
                     

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                    MessagePosté le: Jeu 27 Jan - 11:23 (2011)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3 Répondre en citant

                    5 - L'avenir des Tanks Chevaliers de la mort :


                    5.1 A propos des Tanks en général
                     
                    • Vengeance : Le calcul de la Vengeance des tanks fonctionne correctement dans la mesure de ce que nous avons pu vérifier. Actuellement, le cumul de la Vengeance maximale correspond à un nombre égal à l'Endurance majoré de 10% des points de vie de base, ce qui en réalité est un peu inférieur aux 10% des Points de vie supposés par l'infobulle de la technique. Lorsque nous avons travaillé sur l'Endurance pour le développement de Cataclysm, nous n'avons justement pas augmenté davantage la Vengeance car nous n'avions pas besoin que les tanks génèrent 40% de puissance d'attaque supplémentaires afin de maintenir une menace suffisante ou de contribuer aux dommages causés par le groupe. L'Infobulle de Vengeance est donc un peu trompeuse, mais dans ce cas, nous pensons que c'est très bien parce qu'un tooltip plus précis techniquement serait très long. Les adeptes de theorycraft comprennent bien la différence et la plupart des tanks ne semble pas affectés par "l'imprécision" du tooltip actuel.

                     
                    5.2 A propos des Chevaliers de la mort spécialisés en sang 
                      • Les dégâts de Voile mortel ont été réduits d'environ 10%.
                      • Robustesse glaciale permet désormais d'interrompre les étourdissements en plus de rendre le Chevalier de la mort insensible aux étourdissements.
                      • L'effet d'absorption de Frappe nécrotique est maintenant réduit par la résilience de la cible. De plus, la durée de l'affaiblissement a été réduite de 15 secondes à 10 secondes.
                      • Le bonus de toucher des sorts auparavant octroyé par le talent Virulence (Impie, palier 1) est désormais octroyé par l'effet passif de la Focalisation runique qui est une capacité passive commune à toutes les spécialisations des Chevaliers de la mort.
                      • Spécialisations des talents
                      • Glyphes 
                      • Runeforge 

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                      MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:48 (2018)    Sujet du message: Guide de Chevalier de la mort : Sang ( TANK ) : version 4.0.3

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